Пользовательские интерфейсы – определение, виды и особенности

Что такое интерфейс пользователя?

Пользовательский интерфейс ( user interface или сокращенно UI ) – это интерфейс, с помощью которого человек может управлять программным обеспечением или аппаратным оснащением. UI должны быть удобными в использовании, чтобы взаимодействие с ними происходило на максимально интуитивном уровне. Интерфейсы программного обеспечения также называют графическими пользовательскими интерфейсами ( graphical user interface или GUI ).

  • Какие бывают интерфейсы — этапы развития и типы пользовательских интерфейсов
  • Интерфейс командной строки (Command Line Interface или CLI)
  • Текстовый интерфейс пользователя (Text User Interface или TUI)
  • Графический пользовательский интерфейс (Graphical User Interface или GUI)
  • Графический пользовательский интерфейс — реальный мир как модель
  • Графический пользовательский интерфейс — инструкции и правила
  • Пользовательский аудио-интерфейс (VUI или voice user interface)
  • Тактильные интерфейсы пользователя (TUI или tangible user interface)
  • Натуральный пользовательский интерфейс (NUI или natural user interface)
  • Перцептивный пользовательский интерфейс (PUI или perceptual user interface)
  • Интерфейс мозг-компьютер (BCI и brain-computer interface)
  • Ценность оптимизации под поисковые системы

Какие бывают интерфейсы — этапы развития и типы пользовательских интерфейсов

В отличие от современных реалий, первые компьютеры были слишком слабыми для графических пользовательских интерфейсов. Поэтому, в самом начале люди могли пользоваться только командной строкой ( CLI или command line interface ), в которой команды задавались с помощью запросов. Позже это переросло в TUI – интерфейсы, которые сегодня используются в процессе инсталляции операционных систем. Доступность компьютеров привела к необходимости разработки удобного пользовательского интерфейса.

Графический интерфейс пользователя – тип интерфейсов, который прочно закрепился наряду с постоянно увеличивающейся производительностью ПК. В ближайшем будущем могут появиться пользовательские аудио-интерфейсы ( VUI или voice user interface ), которые позволят людям взаимодействовать с компьютером с помощью речи.

В различных компьютерных играх применяется натуральный пользовательский интерфейс ( NUI или natural user interface ). Его система анализирует движения человека, и преобразует их в движения в игре. На данный момент в стадии разработки находится перцептивный пользовательский интерфейс ( PUI ), а также интерфейс мозг-компьютер ( BCI или brain-computer interface ). Последняя разработка направлена на то, чтобы обеспечить людям возможность управлять компьютерами силой мысли.

Интерфейс командной строки (Command Line Interface или CLI)

Среди областей применения интерфейса командной строки можно выделить DOS-компьютеры . Взаимодействие происходит с помощью ввода команд. Компьютер обрабатывает эти команды и выводит на экран очередную строку. Данный тип UI давно устарел. Большинство CLI заменены графическими интерфейсами.

Текстовый интерфейс пользователя (Text User Interface или TUI)

Этот тип интерфейса пользователя предназначен для работы с символами. Исполнение происходит в режиме аппаратного текста, однако часто используется и дисплей. В данном случае на каждый источник у программиста имеется 256 символов. Навигация производится клавиатурой, а не мышью. В качестве примера можно привести Norton Commander или Turbo Pascal . Этот интерфейс также используется в загрузчиках ОС и BIOS-программах . Данный тип интерфейса также используется для установки операционных систем.

Графический пользовательский интерфейс (Graphical User Interface или GUI)

Графический пользовательский интерфейс является наиболее популярным UI . Он представляет собой окно, в котором содержатся различные элементы управления. Взаимодействие пользователя с программой при помощи мыши и при помощи клавиатуры.

Также есть возможность использовать кнопки и разделы меню, расположенные внутри самого приложения. Это окно представляет собой нечто вроде шлюза между пользователем и программным обеспечением. В графическом интерфейсе пользователя распространены типичные элементы управления. Они позволяют стандартизировать процесс взаимодействия с различными программами в разных операционных системах.

Графический пользовательский интерфейс — реальный мир как модель

Когда разрабатывался первый графический пользовательский интерфейс за основу были взяты элементы реального мира: мусорная корзина, папка, изображение дискеты в качестве кнопки сохранения. Сегодня многие иконки считаются устаревшими, но все равно используются.

Даже при использовании современных изображений и иконок дизайнеры стараются хотя бы минимально отразить их предназначение. Это позволяет облегчить интуитивное взаимодействие с интерфейсом. Цель GUI заключается в том, что люди могли легко определить предназначение каждой кнопки. Благодаря этому нам не приходится запоминать все команды, как это было в случае с командной строкой.

Графический пользовательский интерфейс — инструкции и правила

При разработке GUI применяются определенные своды правил, которые помогают сделать программы удобнее в использовании. В качестве примера можно привести 8 золотых правил от Бена Шнайдермана . Ниже приведем несколько сносок из этих правил:

  • Согласованность: взаимодействие должно происходить всегда похожим образом. То есть, следует избегать использования панелей управления с опциями типа “ скопировать выделенную область ”, “ удалить выделенную область ”, “ добавить выделенную область ”. Данный пример показывает отсутствие согласованности в GUI , чего следует избегать;
  • Информативная обратная связь: все действия, производимые пользователем, должны быть подкреплены обратной связью. Например, если двойной клик открывает программу, то человеку приходится подождать пару секунд, прежде чем он сможет пользоваться этой программой. Чтобы пользователь знал, что его действия принесли результат, нужно проинформировать его об этом. Это можно реализовать сменой курсора. Один из старейших и привычных примеров – это курсор с песочными часами в Windows ;
  • Не перегружайте память пользователей: пользователи не в силах запомнить все и сразу. В длинных сегментах взаимодействия, где пользователь вынужден переходить по нескольким окнам, информация всегда должна отображаться в одной и той же области. Менее востребованная информация, которая отображалась в самом начале, должна быть скрыта.

Пользовательский аудио-интерфейс (VUI или voice user interface)

В этом типе интерфейсов пользователя взаимодействие между пользователем и компьютером происходит с помощью голоса. Например, пользователь может вербально выбрать человека из ранее составленного списка контактов и совершить звонок. Программы для интерпретации речи в текст и для распознавания речи также используют аудио-интерфейсы.

Преимущество данной формы взаимодействия заключается в том, что пользователям не нужно ничего, кроме голоса. Текстовый ввод на устройствах обычно усложняется маленькой клавиатурой ( на смартфонах с маленьким экраном ), и многим зачастую проще продиктовать текст сообщения.

Читайте также:
Информационные процессы - что это, какие бывают, примеры в повседневной жизни

Среди примеров можно отметить голосового помощника Apple , Siri , S-Voice у Samsung или голосовой поиск Google . Одна из главных задач при проектировании этого интерфейса пользователя ( аудио-интерфейсов ) заключается в том, чтобы предоставить аудитории комфортные условия для взаимодействия. То есть, при использовании голосовых синтезаторов в техподдержке, важно не обременять клиентов длинными сообщениями.

Тактильные интерфейсы пользователя (TUI или tangible user interface)

В них взаимодействие происходит за счет применения мячей или других физических объектов. Сегодня данный тип интерфейсов редко используется в повседневной жизни. Если рабочий компьютер постоянно стоит на одном столе, применение тактильных интерфейсов приобретает новый смысл, однако чаще всего они просто неприменимы в повседневной жизни. Музеи и выставки – отличный пример сферы применения TUI .

Физическое взаимодействие запоминается лучше любого другого. Кроме этого тактильные интерфейсы дают простор реализации объектов: форма, фактура, цвет. От песочницы с деревянными кубиками до увеличительного стекла для изображений – возможно практически все.

Натуральный пользовательский интерфейс (NUI или natural user interface)

Натуральный пользовательский интерфейс призван предоставить пользователю естественный и интуитивный опыт взаимодействия с устройством или программным обеспечением. В то же время, сам интерфейс будет видимым, например, на сенсорном экране. При помощи NUI команды пользователя вносятся с помощью жестов и прикосновений.

Данный тип интерфейса пользователя также можно комбинировать с VUI . Благодаря прямому отклику устройства взаимодействие происходит естественней, нежели при вводе мышью или клавиатуры. Кроме сенсорных устройств NUI также можно использовать в игровых приставках.

К примеру, Nintendo Wii позволяет воспроизводить действия на экране за счет перемещения контроллера рукой. Среди других примеров – дополнение Kinect к Xbox , которое позволяет управлять игровым персонажем на экране движениями собственного тела. Что делает взаимодействие более натуральным.

Перцептивный пользовательский интерфейс (PUI или perceptual user interface)

Перцептивный пользовательский интерфейс – интерфейс, управление которым происходит за счет восприятия человека. На сегодняшний день он до сих пор находится на стадии разработки. PUI , в теории, должен совмещать в себе возможности GUI и VUI , а также уметь распознавать жесты для взаимодействия с компьютером. Интеграция визуального и слухового восприятия жестов и звуков должно позволить PUI предоставить пользователям максимальный уровень восприятия и естественности.

Интерфейс мозг-компьютер (BCI и brain-computer interface)

Этот интерфейс пользователя в качестве источника команды использует человеческий мозг. На сегодняшний день эта технология достигла высокого уровня развития. Для измерения мозговых волн используются электроды, после чего полученная информация расшифровывается различными алгоритмами. Это и позволяет управлять роботизированными конечностями. Такой тип взаимодействия – большое преимущество для людей с ограниченными физическими возможностями.

Ценность оптимизации под поисковые системы

В разработке графического интерфейса пользователя GUI и сайта есть как схожие моменты, так и различия. Например, посетитель пользуется навигацией по сайту. Он выбирает определенный путь сквозь структуру страниц. В графическом интерфейсе разработчик может контролировать, какие пункты будут доступны пользователю в тот или иной момент. Если функция недоступна, разработчик может скрыть эту опцию.

В случае с сайтом у пользователя всегда есть возможность вернуться назад на страницу. Следовательно, навигацию также необходимо учитывать при создании сайта. Иерархия страниц должна быть максимально прозрачной и продуманной. Если ваш сайт состоит из нескольких уровней, то логично использовать навигацию типа “ хлебные крошки ”.

Люди используют программы уже достаточно долгое время. Следовательно, мы уже привыкли к большинству стандартных элементов любого графического интерфейса. Сайты же появились относительно недавно.

Веб-дизайнеры должны стараться продумать опыт взаимодействия с пользователем на максимальном уровне, и руководствоваться при этом проверенными практиками. Например, меню навигации лучше всего располагать в левом верхнем углу. Как вебмастер вы должны убедиться, что все элементы легко доступны любому посетителю. Это сделает ваш сайт удобным для использования.

Пожалуйста, опубликуйте ваши мнения по текущей теме материала. Мы очень благодарим вас за ваши комментарии, дизлайки, подписки, лайки, отклики!

Что такое пользовательский интерфейс

Расскажу о ценности интерфейсов, видах интерфейсов и этапах разработки с примерами и рекомендациями.

Продуктовый дизайнер (UX/UI), веб-дизайнер и бренд-дизайнер. Опыт проектов в международных компаниях Omega-R (агентство) и iSpring Solutions (продуктовая) и со стартапами по всему миру. Преподаватель курсов «UI-дизайн и анимация интерфейсов» и «Веб-дизайн» в Институте программных систем и godesign.school.

Янв 18 · 10 мин читать

Кратко: Пользовательский интерфейс — это способ взаимодействия пользователя и программы. Давайте разбираться дальше зачем он нужен

«Хороший пользовательский интерфейс учитывает человеческие слабости, перекладывает работу на машину, минимизирует ошибки и раздражение пользователя». (с) Илья Бирман

Содержание:

Что такое пользовательский интерфейс

Пользовательский интерфейс — это все, что помогает людям управлять устройствами и программами с помощью голоса, нажатий, жестов, через командную строку и даже силой мысли (такое теперь тоже есть). Самый популярный вид интерфейсов сейчас — UI приложений.

UI (англ. user interface) переводится как «пользовательский интерфейс». UI охватывает не только графический интерфейс, а еще и тактильный, голосовой или звуковой.

Зачем нужен интерфейс

Интерфейс помогает двум объектам понимать друг друга и обмениваться информацией.

Интерфейс — это «язык общения», который понимают оба объекта, которые взаимодействуют друг с другом с целью решить определенный вопрос.

Если каждое приложение или программа, установленная на компьютере, планшете или смартфоне, — это помощник, то интерфейс — это способ общаться (взаимодействовать) с ней, чтобы она помогала в вашем деле на работе и в жизни.

К примеру, у цифровых систем пользовательские интерфейсы бывают графические, голосовые, командной строки, жестовые — все это интерфейсы. Через пользовательский интерфейс мы получаем доступ к новым возможностям, которые дает приложение для обучения, работы, творчества, развлечений.

Читайте также:
Компьютер - как устроен внутри, принцип работы, назначение

Также распространены программный, аппаратный, аппаратно-программный интерфейсы. Такие интерфейсы обеспечивают взаимодействие не только между человеком и машиной (устройством), но и между программами, оборудованием или компьютерами:

  • аппаратный: соединяет друг с другом два объекта, например, помогает подключить смартфон к ноутбуку с помощью WiFi или кабеля;
  • программный (API): создает связь между приложениями/программами, к примеру, подключение API одного приложения к другому. Самый популярный сценарий работы — авторизация через соцсети на сайтах;
  • аппаратно-программный: комбинация технических элементов под управлением программного обеспечения.

Виды пользовательского интерфейса

Пользовательские интерфейсы бывают жестовые, тактильные, голосовые, графические, командной строки и даже нейронные.

Интерфейс командной строки и текстовый интерфейс (Command Line Interface или CLI)
Командная строка все еще очень популярна среди системных администраторов и программистов. Это один из первых методов взаимодействия с компьютером. Она обладает особым шармом — создает ощущение общения тет-а-тет с машиной без посредников. Командная строка — как бесконечный лист A4, на котором пользователь вводит текст команд и получает результаты работы в виде текста.

Графический пользовательский интерфейс (Graphical User Interface или GUI)
Самый популярный тип UI. Представляет собой окошко с различными элементами управления. Пользователи взаимодействуют с ними с помощью клавиатуры, мыши и голосовых команд: жмут на кнопки, тыкают мышкой, смахивают пальцем.

Жестовый, голосовой, тактильный, нейронный
«Любая достаточно развитая технология неотличима от магии», — как-то сказал английский писатель-фантаст и футуролог Артур Кларк.

Например, через Voice User Interface вы можете отдавать команды своему смартфону через голосовых помощников: Siri от Apple, Alexa от Amazon или Алиса от Яндекса.

NUI (жестовые, естественные) применяют в играх для приставок Xbox, Nintendo Wii или PlayStation. Эту же технологию вы найдете в оборудовании «умного дома», например, при включении света или регулировании громкости Яндекс.Станции с помощью изменения положения руки.

Производители качают технологии и расширяют возможности машин, и наслаждаться новыми фишками гаджетов можно даже посылая мысли напрямую в компьютер.

Графический пользовательский интерфейс

Этим термином чаще обозначаются UI мобильных и веб-приложений, а также игр и сервисов для развлечений.

Мобильные интерфейсы
Выделяется в отдельную группу SIMP (Screen, Icon, Menu, Pointer). Подход к дизайну мобильных интерфейсов отличается от подхода к дизайну настольных приложений. Поведение пользователей при взаимодействии со смартфонами отличается от работы на компьютере из-за размера экрана и отсутствия отдельной клавиатуры с мышью/тачпадом. Элементы здесь заполняют экран полностью, а блоки и системы зависят от требований операционной системы.

Дизайн мобильных приложений также зависит от поведенческих паттернов пользователей, например того, как они держат смартфон в руке, какие действия удобно совершать на ходу и т.д.

Веб-интерфейсы
Технологии позволяет создавать полноценные веб-приложения, по функциональности не уступающие настольному ПО: Trello, Google Docs, Twitch, Яндекс.Дзен.

Преимущество таких приложений в том, что их не нужно устанавливать на компьютер — все функции доступны в браузере. Создают такие приложения с помощью JavaScript, HTML и CSS.

Игровой и материальный
Связан с механикой геймплея. Именно в нем лучше всего раскрывается сопровождающая роль интерфейса, так как игрок лучше ощущает, что движется к какой-то цели (например, победить босса и пройти уровень). Интерфейс зависит от игры: кнопки, жесты, движения мыши или взаимодействие с сенсором на экране или 3D интерфейс в VR, нажатие клавиш на джойстике.

Модель пользовательского интерфейса: реальный мир и ментальная модель пользователя

Программные продукты призваны увеличивать наши возможности в реальном мире. Каждый продукт — как супергерой, его задача — помочь нам в чем-либо: суперпамять, общение сквозь любые расстояния, максимум развлечений и так далее. Ко всем этим свойствам мы получаем доступ через интерфейсы.

Каждое приложение мы распахиваем в определенном контексте. Контекст подразумевает определенные ожидания от того, как все должно работать. Ожидания основаны на прошлом опыте. При знакомстве с новым продуктом мы бессознательно переносим на него сформировавшиеся ожидания и привычки, которые выстроились в прошлом вокруг другого схожего продукта (или способа решения схожей задачи).

Ментальная модель — это схема в нашей памяти с логикой «объект → принцип взаимодействия → результат». При этом от всех похожих объектов мы ожидаем похожего поведения и результата.

«В основе ментальной модели лежат убеждения, а не факты. Это значит, что нужно принять то, что пользователи уже знают (или думают что знают) о том, как работает ваш продукт. И взять это в работу».

Nielsen Norman Group

У каждого интерфейса под капотом находится определенная модель системы, которая призвана помогать пользователю достигать определенных целей.

Например, модель покупки дорогих автомобилей для постоянных клиентов автосалона в мобильном приложении может включать 4 шага: наполнить корзину, оформить заказ, подтвердить заказ, внести оплату.

Модель и Интерфейс тесно взаимосвязаны. Чтобы понять разницу между Моделью и Интерфейсом, задайте вопрос: откуда вообще взялась корзина? Разве клиенты добавляют автомобили в тележку пачками, как в супермаркете? Или все-таки нужна модель не корзины/тележки из супермаркета, а тест-драйва в автосалоне?

Т.е. мы в приложении можем вместо корзины сразу при выборе автомобиля предлагать записаться на тест-драйв или начать оформление покупки (в том числе в кредит). А теперь задайте вопрос: как часто покупатели дорогого автомобиля готовы менять авто и вписывается ли мобильное приложение в их жизненный контекст?

Выходит, что за любым объектом в реальном мире стоит модель, которая находится в нашем сознании — это наши представления о том, как эта штуковина перед нами должна работать. И эти представления возникают еще до того, как мы дотронулись до нее.

Элементы пользовательского интерфейса, синтаксис и другие особенности

Элементы интерфейса в GUI реализованы на основе метафор. Метафоры должны быть уже знакомы пользователям или вписываться в их культурный контекст (тогда их можно им обучить).

Читайте также:
Способы выделения фрагментов текста в Word - алгоритмы и правила

Метафоры в интерфейсах на базе ментальных моделей
Все элементы интерфейса вместе складываются в единую дизайн-концепцию (метафору). Например, Trello (система для управления задачами) визуально выглядит как доска для управления проектами по SCRUM (метафорично), на ней также можно таскать стикеры из одной колонки в другую. Trello изначально и придумали программисты, которым очень близка концепция SCRUM.

Пример элементов пользовательского интерфейса, синтаксис и другие особенности.

Популярные элементы интерфейса:
Кнопка, Ссылка, Иконка, Вкладка, Чекбокс, Радиокнопка, Переключатель, Выпадающий список, Ползунок, Поле ввода, Таблицы, Меню.

Интерфейсы конструируют по принципам атомарного дизайна
Атомарный дизайн — это подход к разделению системы любой сложности на части, маленькие элементы — атомы. Атомы можно использовать повторно и комбинировать друг с другом.

Атомы. Мельчайшие частицы, из которых состоит интерфейс: кнопки, поля ввода, чекбоксы, радиокнопки, стили для типографики.

Уровень атомов.

Молекулы (группы атомов). Если взять два атома и соединить друг с другом — получится молекула. Например, кнопка и поле ввода.

Уровень молекул.

Организмы. Если объединить несколько молекул, получится организм — крупная часть интерфейса. Например, сквозная навигация в шапке или боковой панели сайта.

Уровень организмов.

Шаблоны. Если объединить организмы друг с другом и создать шаблон — получится интерфейс, предназначенный для решения типовых задач.

Уровень шаблонов.

Этапы разработки пользовательского интерфейса — как проработать UI

В международной практике подход к дизайну интерфейсов уже стал стандартом. Процесс по дизайну интерфейсов включает следующие ключевые этапы. В этом блоке я опираюсь на материалы UX Mastery — партнера Interaction Design Foundation, крупнейшего в мире сообщества обучения UX-дизайну.

  • Стратегия (Бренд-стратегия и UX-стратегия) — определяет полезное действие, ценности бренда и видение будущего. Стратегия естественным образом влияет на цели проекта по дизайну интерфейсов, критерии достижения целей и приоритет проекта в общем ландшафте высот организации.
  • Исследование (UX-исследование) — фаза открытий. Комплексные проекты включают в себя масштабную работу по пользовательским исследованиям (UX-исследованиям) и анализу конкурентов (бенчмаркинг). Небольшие организации или стартапы могут подойти к исследовательской работе в упрощенном формате и обосновать идею, построенную по принципам минимальной жизнеспособности (Minimum Viable) через интервью, опросы и юзабилити тестирования. Именно на фазе исследований, согласно принципам дизайн-мышления, происходит погружение в образ жизни, пристрастия, цели и барьеры пользователей. Понимание контекста пользователей помогает создавать социально значимые продукты, которые с высокой вероятностью приживутся и начнут развитие на рынке: так они будут казаться интуитивными (ментальные модели) и родными (метафоры).
  • Анализ (UX-аналитика) — цель анализа в том, чтобы сделать выводы из данных и дать уверенный старт созданию дизайн-концепций. Выводы призваны помочь понять суть происходящего и приступить к проектированию интерфейса.
  • Проектирование и прототипирование интерфейсов — на этапе проектирования происходит создание прототипов интерфейсов, их тестирование пользователями и корректировка на основе обратной связи. На этой фазе чаще применяются прототипы с низкой детализацией (Low-fi prototyping), так в них пользователи фокусируются только на функциях и не отвлекаются на бренд-дизайн (уникальную графическую идентичность) и другие визуальные детали.
  • Дизайн интерфейсов и Разработка — на этом этапе создается проработанный дизайн, пишется детальный контент, создается вся уникальная графика и начинается совместная работа с программистами.

Правила и принципы разработки хорошего интерфейса

Базовые принципы можно проследить сквозь 24 года исследований в сфере интерфейсов: c 1987 до 2009 года. Эти принципы работают и сейчас.

Рекомендации по проектированию интерфейсов. Шнайдерман (1987 год) и Плейзент (2009 год):

  • Стремитесь к единообразию — элементы дизайна должны легко узнаваться, даже если пользователь встретил ваше приложение впервые. Создавайте пользовательские интерфейсы приложений интуитивно понятными. Например, не красьте кнопку запуска в красный, если на большинстве сайтов она зеленая.
  • Обеспечьте одинаковое удобство в использовании — к примеру, в приложении и на сайте элементы пользовательского интерфейса — меню и списки — должны срабатывать одинаково на каждой странице.
  • Предусмотрите информативную обратную связь — интуитивный интерфейс реагирует на действия пользователя моментально. Приложение должно наглядно показывать на экране актуальный статус: ожидается ли оплата, взял ли менеджер заявку в работу, доставлено ли сообщение.
  • Прорабатывайте замкнутые потоки решения задач — пользователи должны четко понимать, когда они запустили некий процесс и когда они его завершили. Этот принцип хорош в сочетании с наглядными статусами.
  • Предотвращайте ошибки — идеальный интерфейс состоит из туннелей, по которым пользователи могут моментально долетать до цели. Стремитесь к точке, когда пользователи даже не смогут ошибиться на пути к цели. Даже простые шаги и статусы порой могут очень сильно помочь.
  • Обеспечивайте возможность легкой отмены действия — каким бы продуманным ни был интерфейс, все пользователи — люди, они переживают и ошибаются по разным причинам. Приготовьте сообщения с заботой на случай, если вдруг что-то пошло не по плану. Или просто дайте возможность гарантированной отмены действия. Такой подход поможет уберечь внимание, деньги, время и лояльность клиентов.
  • Пусть пользователи чувствуют, что контроль в их руках: интуитивный пользовательский интерфейс — как ложка. Всегда знаешь, чего ждать. Пользователи понимают, что интерфейс — это машина и поэтому ожидают полной управляемости.
  • Минимизируйте нагрузку на кратковременную память — создайте ощущение «все под рукой». Тогда пользователи не будут чувствовать, что они что-то потеряли, и у них не будет повода беспокоиться, что ценную информацию или результаты работы нужно обязательно куда-то сохранить или запомнить.

Вывод и рекомендация

Попробовать себя в роли дизайнера интерфейсов на практике под руководством наставника вы можете на платформе Breezzly. Здесь вас встретят дизайн-проекты во всех популярных инструментах (Figma, InVision Studio, Principle) и на всех видах популярных у клиентов проектов. А полную траекторию обучения UI-дизайну вы можете найти, если загляните в обзор 5 лучших UI курсов →

Читайте также:
Расширение файла - что это такое, какие бывают, как его найти, настроить, изменить

Интерфейс

Об интерфейсе часто говорят, когда имеют в виду взаимодействие человека и компьютера или приложений. В статье разберем определение интерфейса, что это за взаимодействия, их виды и особенности.

Что такое интерфейс

Интерфейс — это «проводник» между человеком и программой, операционной системой, техническим устройством или способ взаимодействия приложений между собой. Человек дает команды с помощью интерфейса, устройство их анализирует и отвечает. Основные задачи, для решения которых он предназначен:

ввод и отображение информации (звук, изображение);

управление отдельными приложениями;

обмен данными с другими устройствами;

взаимодействие с операционной системой.

Интерфейс подразумевает взаимодействие не только человека и техники, но и компьютер-программа, программа-программа, компьютер-устройство. Например, когда устройства подключают к системному блоку компьютера, как способ взаимодействия используют разъем.

Виды интерфейсов

Одни виды взаимодействия позволяют получить больше контроля над компьютером или смартфоном, но требуют дополнительных навыков. Другие — более комфортные, но предоставляют меньше возможностей. У каждого типа есть свои особенности.

Командная строка

Через командную строку можно выполнить максимальное количество операций — это прямой способ общения с операционной системой. Чтобы набрать команду, нужно ввести текст на языке компьютера и нажать Enter, компьютер начнет выполнять.

Минус способа в том, что он подходит только подготовленным пользователям. В командной строке нет вспомогательных графических элементов, для взаимодействия придется освоить язык, а чтобы команды работали — нельзя допускать ошибок.

Графический и текстовый

Графика упрощает взаимодействие с компьютером, с ней работать гораздо легче и комфортнее, чем с текстом. В роли графического интерфейса выступают такие элементы:

рисунки и схемы;

другие графические элементы.

Например, при взаимодействии с Windows используют иконки и окна, для ввода подключают мышь. На смартфоне устройством ввода служит сенсорный дисплей.

Текстовый интерфейс не использует изображения: команды отдаются с помощью текста и информация предоставляется в текстовом виде.

Жестовый, голосовой, тактильный и нейронный

Жестовое взаимодействие позволяет отдавать команды движениями пальцев. Оно применяется при работе с сенсорным экраном смартфона. Например, жест «вверх» заставляет появиться всплывающее окно.

Голосовой интерфейс — это управление голосом. Гаджет распознает и выполняет звуковые команды.

Тактильный подразумевает взаимодействие с помощью осязания: вибрация или чувствительность к силе нажатия.

Нейронный интерфейс передает команды прямо из мозга в компьютер, для этого в мозг вживляют электроды. Его применяют в медицине: так парализованный человек может общаться с окружающим миром.

Программный, аппаратный, аппаратно-программный

Взаимодействие программ между собой обеспечивает программный интерфейс. Программы направляют запросы друг другу и получают ответы. Например, чтобы постоянно показывать актуальную погоду в виджете или на компьютере, одна программа постоянно отправляет запрос другой, а та — предоставляет свежие данные.

Аппаратный предназначен для организации связи между физическими устройствами через разъемы и слоты. А когда компьютер считывает информацию с жесткого диска — это совместная работа программы и физического устройства, то есть, аппаратно-программный интерфейс.

Пользовательский интерфейс

Все, с чем взаимодействует обычный пользователь, когда включает компьютер, заходит на сайт или в приложение, все, что человек видит на экране — это пользовательский интерфейс.

Веб, игровой сайт

Веб-интерфейс позволяет работать через браузер. Это взаимодействие программ в интернете. Например, можно зайти на сайт магазина и там же оплатить покупки. Браузер в этом случае будет веб-интерфейсом, благодаря которому страницы взаимодействуют.

Игровой — это то, как пользователь может взаимодействовать с игрой, какие команды может отдавать, в какой форме представлена игровая информация и как игра будет реагировать на действия.

Материальный

Это тактильный контакт с гаджетами. Он включает в себя прикосновения к сенсорному экрану, действия с мышкой или джойстиком.

Интерфейс в телефонах

На смартфонах используют сенсорный экран, который подразумевает жестовой и тактильный интерфейсы. Пользователь прикасается к элементам, операционная система или приложение получают от него команды и выполняют их.

Каким должен быть интерфейс

Важно, чтобы интерфейс соответствовал целям и контексту. Если это взаимодействие специалиста с компьютером, то главное — это способность обеспечивать получение информации и выполнение задач. Для обычного пользователя он имеет не только техническое, но и эстетическое значение: работа с ним должна быть удобной и понятной.

Заключение

Для пользователей интерфейс — основа работы с ПК или телефоном. От того, насколько проста или сложна эта система, будет зависеть удобство управления устройством. Разработчики могут менять системные структуры для сложных задач. Неопытным пользователям лучше покупать устройства с понятным интерфейсом, чтобы облегчить себе работу.

Пользовательский интерфейс

2020-10-30 • 8 мин читать

Интерфейсы окружают людей повсюду. Покупка билета в метро, снятие денег в банкомате, даже простой звонок или сообщение в смартфоне – за всем этим скрывается UI. Термин означает внешнюю часть программного обеспечения, которая помогает пользователям взаимодействовать с продуктом или платформой.

Если рассматривать техническое значение, то интерфейс включает в себя:

  • способы взаимодействия с внутренней частью программы (операционной системой, платформой, сервером и т.д.);
  • дизайн;
  • доступные функции.

Например, когда пользователь открывает программу Microsoft Word, он видит лист, разметку, фон и другие элементы. Это внешнее оформление. Возможность ввести текст, изменить шрифт, откорректировать содержимое – это функционал. А за кнопками скрывается внутренняя часть ПО, работа которой не видна пользователям.

Зачем нужен интерфейс?

Главная цель UI – упростить взаимодействие со сложными техническими объектами. Любая программа выглядит как бесконечное количество 0 и 1: набирать их вручную, чтобы написать простое сообщение – долгий бесполезный процесс. Интерфейсы помогли ускорить эти действия, сделав их доступными для всех. Они транслируют информацию, отправляют команды, помогают обмениваться данными и выполняют другие полезные функции.

Читайте также:
Как создать новый документ Мicrosoft Word - оформление, структура

С развитием приложений UI стали также выполнять задачу помощника. Графические элементы выступают индикаторами, направляя пользователей. Если убрать их, то перед вами окажется набор символов.

Оказавшись на этой странице, вы:

  • быстро отличите текстовые описания от кликабельных элементов;
  • благодаря значку корзины, поймете, что вы можете что-то купить;
  • найдете ссылки на социальные сети;
  • сможете разобраться, что перед вами слайдер, в котором несколько иллюстраций.

Создание интуитивно понятного дизайна для пользователей – это одна из задач юзабилити. Процесс проработки UX – стадия создания идеального UI, в котором будет легко ориентироваться и находить нужную информацию.

Виды интерфейсов

В зависимости от назначения, функционала и способов работы интерфейсы бывают нескольких видов. С большинством из них люди сталкиваются ежедневно.

Командная строка

Это один из первых методов взаимодействия с операционной системой, который давно устарел. Большинство функций можно выполнить с помощью упрощенных программ. Взаимодействие происходит через ввод конкретных команд на языке, на котором работает компьютер.

Пользователь такого интерфейса должен знать точные сочетания символов для запуска нужных процессов.

Графический, текстовый

Вторая классификация основывается на содержательных элементах UI. Текстовый интерфейс – это последователь командной строки. Он используется только для ввода и обработки символов. Рядовые пользователи чаще взаимодействуют с экранами, которые содержат графические элементы для управления.

Классический пример – ОС Windows. Его внутренние процессы работают точно так же, как у командной строки, но внешне он принципиально отличается от предыдущего примера. Меню, кнопки, значки, картинки – одно нажатие на них заменяет сотни символов программного кода, который нужно было бы вводить вручную для выполнения тех же действий.

Большинство иконок стандартизированы и используются в разных интерфейсах. Например, разворачивающиеся меню и списки чаще всего отражаются тремя полосками или точками, музыка – в виде ноты, настройки – как шестеренка и т.д.

Современные UI включают текстовые и графические элементы.

Жестовый, голосовой, тактильный, нейронный

Управлять программами и оборудованием можно не только с помощью мышки или клавиатуры. Производители техники расширяют возможности своей продукции, поэтому запускать функции можно с помощью голоса, жестов, касаний и даже активности мозга.

Технология voice user interface известна благодаря голосовым помощникам – Siri от Apple, Alexa от Amazon или Алиса от Яндекса. Помимо этого, на клавиатурах многих смартфонов есть опция записи звука, которая переводит его в текст. Тактильный UI – один из вариантов для управления, который был создан для незрячих людей, но его возможности применяются и при разработке смартфонов. Пример – разная степень вибрации при наборе клавиш на сенсорном экране.

NUI (жестовые, натуральные) чаще всего используются в играх с имитациями для приставок Xbox, Nintendo Wii или PlayStation. Эту же технологию вы можете встретить в оборудовании для «умного дома», например, при включении света или регулировании громкости Яндекс.Станции с помощью изменения положения руки.

Программный, аппаратный, аппаратно-программный

Интерфейсы обеспечивают взаимодействие не только между человеком и устройством, но и между программами, оборудованием или компьютерами:

  • Аппаратный: дает возможность соединить два объекта, например, подключить принтер к ноутбуку с помощью WiFi или кабель USB.
  • Программный: создает связь между программами, к примеру – подключение API одного приложения к другому. Чтобы на сайте можно было залогиниться через социальные сети или аккаунт Google, используется именно эта технология.
  • Аппаратно-программный: комбинация технических элементов под управлением ПО.

Пользовательский интерфейс

Всё, с чем взаимодействует пользователь можно отнести к этому типу. Он включает большинство перечисленных видов, потому что именно люди управляют устройствами и программами с помощью голоса, нажатий, жестов и даже через командную строку. Чаще всего этим термином обозначаются UI приложений.

В рамках этого понятия можно выделить подвиды. У каждого из них – свои особенности.

Сайты давно перестали нести в себе только информационную функцию. На доменах размещаются целые приложения, которые пользователи видят через призму web interface. Их преимущество в том, что не нужно устанавливать ПО – все функции доступны в браузере. Сейчас для их написания используются элементы JavaScript, HTML и CSS, а главная задача при разработке – продумать юзабилити так, чтобы посетителям было удобно.

Игровой

Разные игры сочетают все элементы перечисленных UI. Они не ограничиваются задачами геймдизайна. В них прорабатывается не только графика, но и элементы геймплея: кнопки, жесты, движения мыши или взаимодействие с сенсором на экране.

Материальный

Подразумевает контакт пользователей с физическим объектом: мышью, клавиатурой, тачпадом, кнопками на оргтехнике и т.д. Пример такого взаимодействия – набор текста в Microsoft Word или заметках: вы нажимаете на клавиатуру, а на экране появляется текст.

Мобильный

Выделяется в отдельную группу SIMP (Screen, Icon, Menu, Pointer), поскольку его функционал отличается от разработки для десктопов. Элементы здесь заполняют экран полностью, а блоки и системы зависят от требований операционной системы. Поведение пользователей при взаимодействии со смартфонами отличается от работы на компьютере из-за размера экрана и отсутствия отдельной клавиатуры с мышью/тачпадом. Юзабилити приложений должно строиться на поведенческих паттернах пользователей, например, как они держат телефон в руке, каким пальцем набирают текст и листают страницы, какие действия удобно совершать на ходу и т.д.

Как проработать UI?

Современный user interface должен быть удобным, функциональным и динамичным. При его разработке важно учитывать все этапы взаимодействия с продуктом: от первого касания до регулярного использования. Каждый экран приложения, кнопка, текстовое описание имеют значение.

Чтобы установить долгосрочные отношения с клиентами, важно изучать их поведение. Тестирование юзабилити в AskUsers поможет перед масштабным запуском оценить, насколько пользователям удобно на вашей платформе. Для пользователей интерфейс – это и есть продукт, поэтому дизайн должен помогать им разобраться в продукте.

Закажите проверку, чтобы создать удобный ресурс для своей аудитории.

Читайте также:
Плоттер (информатика) - определение, виды, принципы работы

Информационные технологии конечного пользователя

4.3. Пользовательский интерфейс и его виды

В информационных технологиях конечного пользователя важное значение имеет пользовательский интерфейс – совокупность элементов, позволяющих пользователю управлять работой программы или вычислительной системы и получать требуемые результаты. Фактически, пользовательский интерфейс – это канал, по которому осуществляется взаимодействие пользователя и программы.

Пользовательский интерфейс реализует работу человека на персональном компьютере посредством элементов взаимодействия.

Элемент взаимодействия – это элемент пользовательского интерфейса, с помощью которого пользователь непосредственно взаимодействует с программой или вычислительной системой.

Различают активные и пассивные элементы взаимодействия, представленные на рис. 4.10.

Пассивный элемент взаимодействия – это элемент пользовательского интерфейса, через который пользователь не имеет прямого доступа к системным или программным ресурсам, т. е. не может управлять или изменять эти ресурсы напрямую и непосредственно.

К пассивным элементам взаимодействия относятся информационные сообщения, подсказки и т. д.

Активный элемент взаимодействия – это элемент пользовательского интерфейса, через который пользователь имеет прямой доступ к системным и программным ресурсам с возможностью непосредственного управления и изменения их.

К активным элементам взаимодействия относятся команды управления системными настройками и программными ресурсами, средства конфигурации системы, команды работы с файловыми системами.

Развитие пользовательских интерфейсов происходило по двум направлениям:

Развитие концепций логического представления данных Развитие средств взаимодействия с пользователем

1. Развитие концепций логического представления данных.

Различают два основных уровня представления данных в ЭВМ:

Физический уровень представления данных Это фактическое размещение данных в компьютере, т.е. способ записи данных в устройствах ЭВМ. Физический уровень представления данных зависит от развития аппаратного обеспечения ЭВМ и не имеет отношения к пользовательскому интерфейсу
Логический уровень представления данных Это логическая форма записи данных, представленных на физическом уровне, т.е. это данные, представленные в форме, доступной для обработки программным обеспечением разных уровней – от операционной системы до прикладных программ

Классификация уровней представления данных приведена на рис. 4.11.

Развитие уровней логического представления данных прошло несколько этапов, представленных на рис. 4.12.

1-й этап. От битов к байтам. Бит – фундаментальная единица информации в логической модели представления данных, однако технологически удобнее обрабатывать совокупности битов – байты. Представление информации в виде байтов стало первым шагом в развитии логического уровня представления данных.

2-й этап. От байтов к блокам (сегментам). Следующим шагом стало объединение байтов в блоки, что дало возможность обращаться и обрабатывать большие совокупности данных (блоки) как единое целое.

3-й этап. От блоков к файлам. Файл – совокупность битов (байтов, блоков), имеющих собственное имя. Появление файлов стало следующей вехой в эволюции моделей представления данных. Теперь файл стал высшей формой логического представления данных, с которой работают пользователи и программное обеспечение .

4-й этап. От файлов к объектам. Переход от файлов к объектам сделан лишь на формальном уровне. Фактически объекты – те же файлы или их совокупности, однако совокупности файлов – есть наиболее близкий к будущему метод организации данных, когда файлы останутся “видны” лишь операционной системе, как в свое время байты остались “видны” лишь процессору.

Развитие средств взаимодействия с пользователем также прошло несколько этапов, представленных на рис. 4.13.

1-й этап. Первым шагом в развитии средств взаимодействия пользователя и ЭВМ стало создание таких устройств, как монитор и клавиатура, которые позволяли вводить информацию и отображать результаты выполнения программ.

2-й этап. Средства позиционного ввода (манипуляторы типа ” мышь “) стали революционным прорывом в построении пользовательских интерфейсов, т. к. стало возможным организовать взаимодействие пользователей и ЭВМ не с помощью команд, которые необходимо вводить вручную в командную строку, а с помощью выбора объектов, которые обозначают данные команды.

3-й этап. Появление цветных мониторов и мультимедиа привело к созданию более эргономичных графических пользовательских интерфейсов и позволило применять более широкий спектр средств передачи информации: от однотонных звуков бипера, графических статических и подвижных изображений к полноценному качественному видео и аудио.

4-й этап. Световое перо позволило создать компьютеры планшетного карманного типа и соответствующие им графические пользовательские интерфейсы, ориентированные на работу с рукописным вводом.

5-й этап. Виртуальная реальность – следующий этап развития пользовательских интерфейсов. Взаимодействие пользователя и ЭВМ осуществляется с помощью различных сенсоров, таких, как, например, шлем и перчатки, которые связывают его движения и впечатления и аудиовизуальные эффекты. Будущие исследования в области виртуальной реальности направлены на увеличение чувства реальности наблюдаемого.

Согласно общепринятой классификации, существующие на практике интерфейсы можно разделить на следующие виды:

  • командный интерфейс;
  • графический интерфейс;
  • SILK-интерфейс.

1. Командный интерфейс. Одним из основных и наиболее старых является интерфейс командной строки. Командный (командно-строчный) интерфейс получил наибольшее развитие во времена расцвета больших многопользовательских систем с алфавитно-цифровыми дисплеями. Он характеризуется тем, что пользователь осуществляет взаимодействие с ЭВМ посредством командной строки, в которую вводятся команды определенного формата, а затем передаются к исполнению.

Командный интерфейс повышает эффективность работы профессиональных пользователей, и он до сих пор используется в некоторых приложениях (консольных приложениях). Использование командного интерфейса обусловлено тем, что клавиатура является непревзойденным по скорости средством ввода информации. Конкуренцию клавиатуре в перспективе может составить только голосовой способ ввода.

2. Графический интерфейс пользователя является обязательным компонентом большинства современных программных продуктов, ориентированных на работу конечного пользователя. Основными достоинствами графического интерфейса являются наглядность и интуитивная понятность для пользователя, а также общность интерфейса программ, написанных специально для функционирования в графической среде. Пользователь , научившись работать с одной программой, легко может начать работать и со всеми остальными.

Примером графического интерфейса является оконный WIMP – интерфейс (Windows, Icons, Menus, Point-and-click – окна, пиктограммы, меню , “укажи и щелкни”). Интерфейс WIMP возник тогда, когда пользователями ПК стали люди, не обладавшие навыками алгоритмического мышления, т. к. общение с помощью командного интерфейса – это то же программирование , и этому надо было специально учиться.

Читайте также:
Электронные цифровые технологии ℹ особенности использования в образовательных процессах, модели применения, уровень развития, суть и значение современных технологий

Наиболее часто графический интерфейс реализуется в интерактивном режиме работы пользователя и строится в виде системы спускающихся меню с использованием в качестве средства манипуляции мыши и клавиатуры. Работа пользователя осуществляется с экранными формами, содержащими объекты управления, панели инструментов с пиктограммами режимов и команд обработки.

К числу типовых объектов управления графического интерфейса относятся объекты, представленные в табл. 4.3.

Таблица 4.3. Основные объекты управления графического интерфейса
Название объекта Описание объекта
Метка Постоянный текст, не подлежащий изменению при работе пользователя с экранной формой, например, названия полей в экранной форме
Текстовое окно Поле для ввода информации произвольного вида
Командная кнопка Объект, который обеспечивает передачу управляющего воздействия, например кнопки ОК, Отменить, Сохранить в диалоговых формах
Кнопка-переключатель Элемент для альтернативного выбора одной команды из группы однотипных команд
Помечаемая кнопка Элемент, позволяющий выбрать несколько команд из группы однотипных
Окно-список Элемент, который содержит список альтернативных значений для выбора
Комбинированное окно Элемент, который объединяет возможности окна-списка и текстового окна, т.е. дает возможность ввести данные с клавиатуры или выбрать из списка
Линейка горизонтальной прокрутки Элемент, позволяющий произвести быстрое перемещение внутри длинного списка или текста по горизонтали
Линейка вертикальной прокрутки Элемент, позволяющий произвести быстрое перемещение внутри длинного списка или текста по вертикали

Графический интерфейс позволяет поддерживать пользователю различные виды диалога, который в данном случае представляет собой обмен информационными сообщениями между участниками процесса, когда прием, обработка и выдача сообщений происходят в реальном масштабе времени.

Выделяют следующие типы диалога:

Жесткий Это такой вид диалога, при котором роли участников диалога заданы жестко, например, режим работы “вопрос – ответ” с указанием того, кому из партнеров принадлежит инициатива
Гибкий В этом виде диалога задается множество предписанных вариантов диалога, представляемых пользователю в виде меню, как правило, иерархической структуры, из которого он выбирает направление решения задачи
Свободный Это диалог, который позволяет участникам общения обмениваться информацией произвольным образом

Наиболее распространенными видами организации диалога являются:

  • меню;
  • шаблон;
  • команда;
  • естественный язык.

Реализация диалога в виде меню возможна через вывод на экран видеотерминала определенных функций системы.

Пользователь выбирает на экране монитора нужную ему операцию и передает ее к исполнению.

Шаблон – это режим взаимодействия конечного пользователя и ПК, на каждом шаге которого система воспринимает только ограниченное по формату входное сообщение пользователя. Варианты ответа пользователя ограничиваются форматами, предъявляемыми ему на экране монитора.

Диалог вида “команда” инициируется пользователем. При этом выполняется одна из допустимых на данном шаге диалога команд пользователя. Их перечень отсутствует на экране, но легко вызывается на экран с помощью специальной директивы или функциональной клавиши.

Естественный язык – это тип диалога, при котором запрос и ответ со стороны пользователя ведется на языке, близком к естественному. Пользователь свободно формулирует задачу, но с набором установленных программной средой слов, фраз и синтаксиса языка. Система может уточнять формулировку пользователя. Разновидностью этого вида диалога является речевое общение с системой – SILK- интерфейс .

3. SILK-интерфейс (Speech, Image, Language, Knowledge – речь, образ, язык, знание ). В настоящее время SILK- интерфейс существует лишь как “голосовой” (если не считать биометрических интерфейсов, применяющихся не для управления компьютером, а лишь для идентификации пользователя). Это очень перспективное направление по той причине, что вводить информацию с голоса – самый быстрый и удобный способ. Но его практические реализации пока не стали доминирующими, т. к. качество распознавания устной речи пока далеко от идеала.

Пользовательские интерфейсы строятся с соблюдением принципов, представленных на рис. 4.14.

  1. Принцип структуризации. Пользовательский интерфейс должен быть целесообразно структурирован. Родственные его части должны быть связаны, а независимые – разделены; похожие элементы должны выглядеть похоже, а непохожие – различаться.
  2. Принцип простоты. Наиболее распространенные операции должны выполняться максимально просто. При этом должны быть ясные ссылки на более сложные процедуры.
  3. Принцип видимости. Все функции и данные, необходимые для выполнения определенной задачи, должны быть видны, когда пользователь пытается ее выполнить.
  4. Принцип обратной связи. Пользователь должен получать сообщения о действиях системы и о важных событиях внутри нее. Сообщения должны быть краткими, однозначными и написанными на языке, понятном пользователю.
  5. Принцип толерантности. Интерфейс должен быть гибким и терпимым к ошибкам пользователя. Ущерб от ошибок должен снижаться за счет возможности отмены и повтора действий и за счет разумной интерпретации любых разумных действий и данных.
  6. Принцип повторного использования. Интерфейс должен многократно использовать внутренние и внешние компоненты, достигая тем самым унифицированности.

Существует три основных критерия качества пользовательского интерфейса:

  • скорость работы пользователей;
  • количество человеческих ошибок;
  • скорость обучения.

1. Скорость работы пользователя. Согласно Дональду Норману, взаимодействие пользователя с системой (не только компьютерной) состоит из семи шагов:

  1. Формирование цели действий.
  2. Определение общей направленности действий.
  3. Определение конкретных действий.
  4. Выполнение действий.
  5. Восприятие нового состояния системы.
  6. Интерпретация состояния системы.
  7. Оценка результата.

Таким образом, процесс размышления занимает почти все время, в течение которого пользователь работает с компьютером, т. к. шесть из семи этапов полностью заняты умственной деятельностью. Соответственно, повышение скорости этих размышлений приводит к существенному улучшению скорости работы.

Существенно повысить скорость собственно мышления пользователей невозможно, но качественный пользовательский интерфейс должен уменьшить влияние факторов, усложняющих (и, соответственно, замедляющих) процесс мышления.

2. Количество человеческих ошибок. Пользовательский интерфейс должен содержать элементы, которые позволят уменьшить количество допускаемых ошибок. К этим элементам относятся:

  • плавное обучение пользователей в процессе работы;
  • снижение требований к бдительности;
  • повышение разборчивости и заметности индикаторов.
Читайте также:
История развития вычислительной техники - таблица поколений ЭВМ

Кроме того, пользовательский интерфейс должен содержать средства, позволяющие снизить чувствительность системы к ошибкам. К ним относятся:

  • блокировка потенциально опасных действий пользователя до получения подтверждения правильности действия;
  • проверка системой всех действий пользователя перед их принятием;
  • самостоятельный выбор системой необходимых команд или параметров, когда от пользователя требуется только проверка.

3. Скорость обучения. Пользовательский интерфейс должен содержать средства, позволяющие пользователю в максимально короткие сроки научиться работать с программой или системой. К таким средствам относятся различного вида справочные системы, подсказки, информационные сообщения.

Интерфейсы: терминология, разновидности, особенности

Развитие техники и информационных технологий привело к тому, что в мире начали появляться новые термины. Понятие интерфейса фигурирует в разговоре о компьютерах и мобильных устройствах довольно часто. То же самое касается термина «объект класса». Считают, что все это предназначается для взаимодействия людей с современными машинами.

Определение

Интерфейсом принято называть некий «проводник», обеспечивающий взаимодействие людей с утилитами, операционными системами и техустройствами. Также описывают контактирование софта между собой. Юзер должен давать разнообразные команды, а технический объект их обрабатывает. Далее – проводит анализ и предоставляет тот или иной ответ. Видов интерфейсов очень много. И каждый имеет собственные особенности, о которых необходимо знать программистам и обычным среднестатистическим пользователям.

К главным задачам, которые решают с помощью интерфейсов относят:

  • отображение и введение данных;
  • осуществление управления теми или иными утилитами;
  • контактирование с операционными системами.

Подразумевается, что виды interface обеспечивают связь не только человек-техника, но и ПК-утилита, приложение-приложение, компьютер-допустройство. Пример – к системному блоку подключают при помощи USB-разъема периферийные девайсы.

Внимание: все типы существующих интерфейсов тесно связаны с программированием.

Что необходимо знать – терминология

Перед изучением рассматриваемой темы, необходимо обязательно изучить несколько терминов. Они помогут разобраться в видах интерфейсов более качественно, называя вещи «своими именами».

В программировании (без которого изучаемая тема немыслима) основополагающую роль играет объект. Представляет собой сущность цифрового пространства, наделенную тем или иным состоянием и поведением. Обладает определенными атрибутами (свойствами) и операциями над ними. Все объекты относятся к так называемым классам. Они определяют поведение объекта. Последний элемент также называют экземпляром класса.

Важно: относятся соответствующие термины ООП. Среди их свойств выделяют инкапсуляции, полиморфизм и наследование:

  • Экземпляр класса – характеристика конкретного объекта, находящегося в памяти. Описывает имеющиеся доступные у него свойства и методы, выстроенные по заложенному в классе принципу. Экземпляры используются при моделировании сущностей настоящего мира. В случае со стиральными машинами можно отнести к экземпляру соответствующего класса «старалку» конкретной модели. Его имя обязательно начинается со строчных букв, чего нельзя сказать о классах.
  • Инстанцирование – создание объектов класса. В отличие от обычного «создания» здесь происходит применение не к непосредственным «предметам», а к классам. Подразумевается, что в виртуальной среде создаются экземпляры. Иначе это звучит как «инстанцировать класс».
  • Анонимные объекты – принадлежащие к виду класса, но не имеющие имени.
  • Инициализация – процесс присвоения начальных значений имеющимся полям «предмета».
  • Жизнь объекта – промежуток от создания конструкции до его полного уничтожения.

На самом деле терминов больше. Но на первых порах достаточно этих.

О разновидностях

Объектно-ориентированное программирование и другие способы создания приложений немыслимы без изучаемой тематики. Интерфейсов на самом деле очень много. Стоит заострить внимание на самых популярных и распространенных из них. Тех, которые используют современные программеры на практике.

Командные строки

Первое, с чем сталкиваются системные администраторы и программисты. Это – самостоятельное программное обеспечение, которое входит в состав операционной системы. Отвечает за взаимосвязь юзеры с ОС. Позволяет обрабатывать различные команды. Это – способ «общения» с устройством на его «родном» языке.

Называется также консольным. Запускается в личной оболочке (наглядный пример — BIOS). Не требуется обычному среднестатистическому пользователю. А вот профессионалам он необходим, так как служит основным инструментарием работы с ПК.

Недостатки – необходимость знания команд для выполнения операций. Набирать их приходится вручную и без ошибок. Преимущества – возможность создать и обработать команду без задействования графических элементов.

Важно: в Windows можно открыть командную строку сочетанием клавиш Win + W, а затем обработать команду «cmd» (без кавычек).

Графические и текстовые

Каждый пользователь может использовать графические объекты класса (GUI). Встречается во всех существующих сегодня операционных системах, а также практически в каждой утилите. Иногда называется WIMP. Аббревиатура произошла от сокращения слов Window, Icon, Menu, Pointing device.

К основным составляющий графического интерфейса относят:

  • списки;
  • меню;
  • различные пиктограммы (это – схемы, рисунки, картинки, фото).

В ОС человек кликает по иконкам, олицетворяющим приложения и файлы. Это и есть графический интерфейс. Облегчает работу пользователя с устройством, предоставляя среднестатистическому человеку широкий спектр возможностей. Навигация производится посредством курсора мышки.

Важно: это не визуальный объект, представляющий собой набор одноименных образов: значков, надписей в том или ином месте дисплея. Визуальные структуры могут быть как текстовыми, так и графическими.

Текстовые объекты класса используются во время ввода-вывода сведений, предоставления информации, наборе цифр и букв, символики псевдографики. Задействованы базовые составляющие графического оформления, к которым относят: выпадающие списки, флажки и так далее.

К преимуществам относят:

  • емкость в плане ресурсозатратности;
  • скорость отображения информации;
  • простоту понимания.

Командная строчка является частью текстового интерфейса. Некоторые утилиты задействуют в процессе работы развитые оконные системы. В них для интерактивного взаимодействия используются джойстики, клавиатуры и мышки.

Жестовые, тактильные, нейронные и голосовые

В числе современных объектов класса есть системы, при которых человек осуществляет управление техникой при помощи «нестандартных» методов. А именно – жестами, голосом и так далее.

При подобных обстоятельствах принято выделять:

  1. Жестовые интерфейсы. В качестве объектов контактирования выступают графические планшеты и сенсорные экраны. Все, что реагирует на движения стилусов и пальцев.
  2. Голосовые виды. Управление девайсом осуществляется речью. Пример – голосовой помощник «Алиса».
  3. Тактильный вариант управления. Взаимодействие обеспечивается осязательными ощущениями, получением чувствительной обратной связи.
  4. Нейронные объекты класса. В них команды передаются электронами, подключенными к мозгу. Встречается при ООП (создание современных игр – анимации в них), медицине.
Читайте также:
Язык гипертекстовой разметки HTML - основы разметки, функции

Обычно подобные технологии внедряются в сложной инновационной технике.

Программные, аппаратные и аппаратно-программные

Следующие интерфейсы отвечают за взаимодействие приложений с теми или иными девайсами. Так выделяют:

  1. Программные интерфейсы – когда утилиты контактируют друг с другом. API (прикладной объе кт) – обмен информацией между софтом, когда один из них отправляет по API запрос, а другой дает ответ. В новостях показывают курсы валют. За них отвечает не редактор, а API. Происходит отправка запроса валютным биржам, после чего дается ответ.
  2. Аппаратные варианты – физические устройства взаимодействуют друг с другом посредством слотов, разъемов, гнезд и шлюзов. USB – самый распространенный метод. Используется для подключения камер, телефонов, мышек, клавиатур и так далее.
  3. Аппаратно-программные интерфейсы. Узлы и элементы поддерживают связь при помощи аппаратного управления.

Но есть и более привычные и активно используемые среднестатистическим пользователем варианты развития событий.

Пользовательский

Пользовательский интерфейс – то, что человек, работающий с девайсом, видит перед собой, куда он кликает. Некая внешняя оболочка утилиты или задействованного устройства, предназначенная для более комфортного пользовательского использования.

Под интерфейсом изначально в качестве объекта класса принимают именно пользовательскую интерпретацию. У нее понятная структура, не требующая особых навыков и знаний. Но в последних версиях Windows с ним возникают затруднения, так как некоторые «привычные» элементы спрятаны. Приходится некоторое время привыкать к «оформлению» ОС.

Почти все объекты программирования относятся к пользовательскому «стилю общения» с устройствами и утилитами. Он включает в себя различные типы данных. Под его управлением осуществляется ввод и вывод информации.

Игровые и веб

Веб-«представление» — это сайт или их совокупность, представляющий структуру для контактов с серверами или девайсами посредством специальных протоколов. Они называются HTTP. Для реализации поставленной задачи могут использоваться интернет-обозреватели.

  • отсутствие необходимости установки дополнительного ПО для работы;
  • программа-браузер есть по умолчанию во всех ОС;
  • язык программирования для создания соответствующих объектов способен освоить каждый.

Не нужно путать данную разновидность с сетевым, где для «общения» используется девайс передачи данных посредством компьютерных сетей (VLAN-подключение).

Имеются и «игровые объекты». Обладает тесной связью с игровым дизайном, но выходит за его пределы. Пользователь запускает игру, которая подключается к различным вселенным. Игровая «оболочка» — это точка соприкосновения. С ее помощью клиенты получают от игрушки желаемые сведения, а также управляют персонажами и функциями. Обязательно будет введен при создании различных развлекательных приложений.

Материальные

Называются также осязательными классами. Обеспечивают контакт людей с электроникой. Для этого используются осязаемые структуры. Пример: мышь, которую двигает человек. Вместе с тем перемещается курсор на экране ноутбука.

Телефонный

Существует и еще один весьма крупный класс. Это – мобильный. Характеризуется SIMP (Screen-Icon-Menu-Pointer). В мобильных платформах окна считаются элементами структуры. Растягиваются на весь дисплей. Переключение производится графическими составляющими или движениями пальцев (тапами).

Современные гаджеты используют:

  • iOS (Apple);
  • Android;
  • Symbian;
  • Windows Mobile;
  • Palm;
  • BlackBerry.

Популярные мобильные платформы используют брендинг. Значит, создатели оборудования могут вносить корректировки в программы. Ключевое слово здесь – «могут». Это позволяет совершенствовать дизайн и функционал.

Системные структуры в мобильных устройствах создаются для того, чтобы решать различные типы задач. Разница будет заключаться в наборе предлагаемого софта.

Мобильные объекты класса предусматривают также:

  • гнезда подключения гарнитуры;
  • разъем для зарядного устройства;
  • голосовые помощники.

Все это – составляющие ООП, имеющие аналоги на ПК. Только в упомянутом случае они подстраиваются под мобильные гаджеты.

Важно: современные смартфоны и планшеты предусматривают новые структуры. Пример – беспроводная связь.

Понятие языков

Языки интерфейса – это не те, что устанавливаются при наборе текстовых данных. Они представляют собой нечто используемое при загрузке ОС, в разнообразных меню, диалоговых окнах, справках. Объекты класса без них немыслимы. Языки разрешено менять, если к основному «подключен» хотя бы один дополнительный.

Для того, чтобы узнать, какой именно язык Windows установлен на компьютере, стоит выполнить следующие действия:

  1. Зайти в пункт меню «Панель управления».
  2. Переключиться в раздел «Язык».
  3. Посмотреть, что выделено на текущий момент.

Теперь понятно, что такое объект класса, а также какими бывают соответствующие «элементы». Разработчики создают разнообразные структуры и оформления для пользователей – чтобы те могли более быстро и комфортно работать с ПО. И без интерфейсов не существует ни одна техника.

Хотите освоить современную IT-специальность? Огромный выбор курсов по востребованным IT-направлениям есть в Otus!

Пользовательский интерфейс и его виды

В информационных технологиях конечного пользователя важное значение имеет пользовательский интерфейс – совокупность элементов, позволяющих пользователю управлять работой программы или вычислительной системы и получать требуемые результаты. Фактически, пользовательский интерфейс – это канал, по которому осуществляется взаимодействие пользователя и программы. Пользовательский интерфейс реализует работу человека на персональном компьютере посредством элементов взаимодействия.

Элемент взаимодействия – это элемент пользовательского интерфейса, с помощью которого пользователь непосредственно взаимодействует с программой или вычислительной системой.

Различают активные и пассивные элементы взаимодействия.

Пассивный элемент взаимодействия – это элемент пользовательского интерфейса, через который пользователь не имеет прямого доступа к системным или программным ресурсам, т. е. не может управлять или изменять эти ресурсы напрямую и непосредственно.

К пассивным элементам взаимодействия относятся информационные сообщения, подсказки и т. д.

Активный элемент взаимодействия – это элемент пользовательского интерфейса, через который пользователь имеет прямой доступ к системным и программным ресурсам с возможностью непосредственного управления и изменения их.

К активным элементам взаимодействия относятся команды управления системными настройками и программными ресурсами, средства конфигурации системы, команды работы с файловыми системами.

Читайте также:
Раскладка клавиатуры компьютера ⌨ особенности расположения клавиш, символов и знаков на английскои и русском языках, правила пользования, схема с обозначениями

Развитие пользовательских интерфейсов происходило по двум направлениям:

Различают два основных уровня представления данных в ЭВМ:

– физический уровень представления данных;

– логический уровень представления данных.

Согласно общепринятой классификации, существующие на практике интерфейсы можно разделить на следующие виды:

1. Командный интерфейс. Одним из основных и наиболее старых является интерфейс командной строки. Командный (командно-строчный) интерфейс получил наибольшее развитие во времена расцвета больших многопользовательских систем с алфавитно-цифровыми дисплеями. Он характеризуется тем, что пользователь осуществляет взаимодействие с ЭВМ посредством командной строки, в которую вводятся команды определенного формата, а затем передаются к исполнению.

2. Графический интерфейс пользователя является обязательным компонентом большинства современных программных продуктов, ориентированных на работу конечного пользователя. Основными достоинствами графического интерфейса являются наглядность и интуитивная понятность для пользователя, а также общность интерфейса программ, написанных специально для функционирования в графической среде. Пользователь, научившись работать с одной программой, легко может начать работать и со всеми остальными.

Наиболее часто графический интерфейс реализуется в интерактивном режиме работы пользователя и строится в виде системы спускающихся меню с использованием в качестве средства манипуляции мыши и клавиатуры. Работа пользователя осуществляется с экранными формами, содержащими объекты управления, панели инструментов с пиктограммами режимов и команд обработки.

Графический интерфейс позволяет пользователю поддерживать различные виды диалога, который в данном случае представляет собой обмен информационными сообщениями между участниками процесса, когда прием, обработка и выдача сообщений происходит в реальном масштабе времени.

Наиболее распространенными видами организации диалога являются:

3. SILK-интерфейс (Speech, Image, Language, Knowledge — речь, образ, язык, знание). В настоящее время SILK-интерфейс существует лишь как «голосовой» (если не считать биометрических интерфейсов, применяющихся не для управления компьютером, а лишь для идентификации пользователя). Это очень перспективное направление по той причине, что вводить информацию с голоса – самый быстрый и удобный способ. Но его практические реализации пока не стали доминирующими, т.к. качество распознавания устной речи пока далеко от идеала.

Вопросы для самоконтроля

1. Назовите принципы построения организационных форм обработки данных.

2. Назовите виды автоматизированных рабочих мест.

3. Какие виды обеспечения АРМ вы знаете.

4. Классификация программного обеспечения АРМ.

5. Принципы системы защиты данных.

6. Программные средства электронного офиса.

7. Какие уровни представления данных вы знаете.

8. Назовите принципы построения пользовательских интерфейсов.

9. Какие системы обеспечивают совместную работу людей в организации

10. Какой набор операций может выполнить ПК в соответствии с программой.

2.2. Технологии открытых систем

Одним из основных направлений информационных технологий, определяющим эффективность функционирования экономических объектов, выступает технология открытых систем. Идеологию открытых систем реализуют в своих последних разработках все ведущие фирмы-поставщики средств вычислительной техники, передачи информации и программного обеспечения. Их результативность на рынке информационных технологий и систем определяется согласованной научно-технической политикой и реализацией стандартов открытых систем.

2.2.1. Основные понятия открытых систем. Понятие
технологизации социального пространства

Открытая система – это система, которая способна взаимодействовать с другой системой по средством реализации международных стандартных протоколов.

Открытыми системами могут являться как конечные, так и промежуточные системы, к которым предъявляются следующие требования:

– возможность переноса прикладных программ, разработанных должным образом с минимальными изменениями, на широкий диапазон систем;

– совместную работу с другими прикладными системами на локальных и удаленных платформах;

– взаимодействие с пользователями в стиле, облегчающем переход от системы к системе.

Открытые системы обладают следующими свойствами:

1. Переносимость прикладного программного обеспечения и повторная применимость программного обеспечения. Под переносимостью приложений понимается перенос всего соответствующего данному приложению программного обеспечения на другие платформы. Под повторной применимостью программного обеспечения понимается перенос в новые приложения некоторой части работающих программ, что также имеет большое практическое значение и непосредственно относится к целям открытости систем.

2. Переносимость данных означает возможность переноса на новые прикладные платформы данных, хранящихся во внешней памяти существующих систем информационных технологий. Переносимость данных обеспечивается применением в открытых системах стандартов, строго регламентирующих форматы и способы представления данных.

3. Функциональная совместимость (интероперабельность) прикладного программного обеспечения – это возможность обмена данными между различными прикладными программами, в том числе между программами, реализуемыми на разнородных прикладных платформах, а также возможность совместного использования данных.

4. Функциональная совместимость (интероперабельность) управления и безопасности – это унификация и целостность средств административного управления и управления информационной безопасностью, т. е. для обеспечения интеграции систем их средства администра тинного управления и средства защиты должны строиться в соответствии с Международными стандартами.

5. Переносимость пользователей – это обеспечение возможности для пользователей информационных технологий избежать необходимости переобучения при взаимодействии с системами, реализованными на основе различных платформ.

6. Расширяемость – это способность системы эволюционировать с учетом изменений стандартов, технологий и пользовательских требований.

7. Масштабируемость – свойство системы, позволяющее ей эффективно работать в широком диапазоне параметров, определяющих технические и ресурсные характеристики системы (примерами таких характеристик могут служить: число процессоров, число узлов сети, максимальное число обслуживаемых пользователей).

8. Прозрачность реализаций – это способ построения системы, при котором все особенности ее реализации скрываются за стандартными интерфейсами, что и обеспечивает свойство прозрачности реализации информационных технологий для конечных пользователей систем.

9. Поддержка пользовательских требований – это точная спецификация пользовательских требований, определенных в виде наборов сервисов, предоставляемых открытыми системами приложениям пользователей.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: